D&D 4.0: Escalas de Guerra – Pacotão de Aventuras (Atualizado)

Postado por Arcanios no dia

 

 

” O mundo nunca foi um lugar seguro. Baluartes de civilização tornam habitável um mundo sombrio e ameaçador – ilhas de ordem e razão existem em uma terra assolada por cultos sombrios, monstros vis, criaturas provenientes dos recônditos mais sombrios de nossa imaginação e de lugares ainda piores. Como se não bastasse os perigos do dia-a-dia, alguma coisa começou a agitar-se nas proximidades do civilizado, Vale Elsir. Outrora o local do ataque de um exército conhecido por Mão Vermelha, o Vale experimentou vários anos de paz desde que um grupo de bravos aventureiros atacou violentamente a Mão, que se aproximava e os rechaçou de volta à escuridão. ”

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Hoje temos um Pacotão de Suplementos.. OU MELHOR.. Pacotão de Aventuras D&D 4ª Edição!

Aí vai a lista com as aventuras nesse Pacotão juntamente com sua sinopse:

  • Aventura 01 – Resgate a Rivenroar: Em “Resgate em Rivenroar” os PJs devem resgatar sete cidadãos raptados de Brindol. Parte da ascensão de Sinruth ao poder é devido à evangelização de seus companheiros goblinóides e outras criaturas vis, com o qual ele irá derrotar os baluartes da civilização local. Entretanto, ele guarda uma repulsa especial por Brindol, palco da derrota da Mão Vermelha.O ataque recente deixou os cidadãos debilitados e logo no inicio da aventura, os PJs testemunham que os raptos não são um caso isolado. Para semear mais medo e incerteza, mais soldados de Sinruth continuam a atacar a cidade. Após frustrar alguns desses ataques, os PJs são procurados pelo conselheiro Troyas, um membro do conselho regente da cidade de Brindol, para resgatar os cidadãos desaparecidos.

    Os PJs viajam para o lar de Sinruth – um amplo complexo subterrâneo chamado Rivenroar. Ali eles enfrentam a Mão de Sinruth, libertam os cidadãos de Brindol, enfrentam o próprio Sinruth e descobrem algumas informações inquietantes sobre a índole de Sinruth no Vale Elsir.

  • Aventura 02 – Cerco  à Fortaleza Bordrin: Você pode jogar esta aventura como uma sequência de “Resgate em Rivenroar”, continuando os desdobramentos da história da Campanha Escalas da Guerra (Scales Of War), ou jogá-la como uma parte de sua própria campanha. Esta aventura apresenta oportunidades de exploração, interpretação, e combates em ambientes dinâmicos, fazendo desta aventura uma perfeita adição para qualquer campanha.Nesta aventura, uma nova ameaça aproxima-se pelo oeste: uma vasta horda de orcs, e outras criaturas do seu tipo, que emergem das terras estéreis, dispostas a saquear e conquistar. Enquanto o Vale Elsir e outras terras mobilizam suas escassas forças para responder ao perigo, um chamado foi enviado àqueles heróis do Vale para unir forças e ajudar a rechaçar esta nova ameaça, antes que seja tarde demais.
  • Aventura 03 – A Fenda Sombria de Umbraforge: A Fenda Sombria de Umbraforge é uma aventura para 5 personagens de 4° nível que aproximadamente estão a meio caminho do 5° nível.Esta aventura é uma sequência de “Cerco a Fortaleza Bordrin” e a terceira parte da Série de Aventura Escalas de Guerra (Scales Of War). No entanto com um pouco de modificação pode ser jogado como uma aventura independente ou integrada a uma campanha existente.
  • Aventura 04 – As Minas Perdidas de Karak: “As Minas Perdidas de Karak” é uma aventura para cinco personagens de 6º nível.Esta aventura é a sequência de “A Fenda Sombria de Umbraforge” e quarta parte da série de aventuras Escalas da Guerra. Entretanto, com algumas modificações, ela pode ser jogada como uma aventura única ou integrada em uma campanha em andamento em uma área onde um reino anão poderia uma vez ter existido.
  • Aventura 05 – O Covil do Destruidor: “O Covil do Destruidor” é uma aventura para cinco personagens do 7º nível. Você pode usar essa aventura como sequência da aventura “As Minas Perdidas de Karak”, continuando a história da série de aventuras de Escalas da Guerra, ou como parte de uma campanha desenvolvida por você.Nesta aventura, os PdJs são chamados de volta a Brindol por uma surpreendente convocação que os responsabiliza por uma missão a um forte githzerai abandonado. Pelo caminho, eles devem lidar com caçadores de recompensa contratados por um velho
    inimigo, e confrontar uma desprezível matilha de gnolls que aterroriza o Vale Elsir.
  • Aventura 06 – O Templo do Meio: A extremidade oeste do Vale Elsir tem sido fortemente perturbada em tempos recentes. A ameaça das hordas orcs de além das Montanhas Morada do Rochedo, embora tenha sido forçada a recuar da Fortaleza Bordrin, ainda perdura nas mentes das pessoas. Criaturas estranhas e hostis das sombras espreitam sob cavernas e grutas. Disputas políticas crescem entre os poderosos clãs anões da cidade.Tudo isso faz a cidade ficar particularmente vulnerável a um inimigo que ninguém viu chegar – que ninguém sequer imaginou. Este inimigo tem metas e objetivos que no final das contas estão distantes do insignificante Vale Elsir, mas o primeiro passo é a conquista absoluta de Overlook.

    Um inimigo que, pelo menos em parte, já está aqui.

    “O Templo do Meio” é uma aventura para personagens do 9° nível, e é desafiadora o bastante para levá-los ao 11° nível lá pelo fim da aventura. Embora seja designada como o capítulo final do estágio heróico da série de aventuras Escalas da Guerra, ela pode ser jogada como uma aventura isolada, ou como uma aventura da sua própria campanha, com pequenas modificações. Ela contém elementos de investigações urbanas, exploração de masmorras, e mesmo conflitos de tempos de guerra, fazendo desta uma aventura apropriada para jogadores com diversos tipos de preferências e gostos.

  • Aventura 07 – Punho de Luto: Enquanto lordes e heróis olham de maneira semelhante para a guerra tão próxima que é derramada através das terras, o mal floresce em lugares inesperados.Com o reino, e possivelmente o mundo, hesitando no precipício da destruição, novas facções emergem para trabalharem sua maldade. Uma destas ameaças é o Culto da Agonia Intensa, uma conspiração dedicada a aperfeiçoar a carne mortal pela infusão da essência do caos para fazê-la mais adaptável, forte, rápida e melhor.

    Reunindo-se em uma tumba de um herói morto no alto das Montanhas Lar de Pedras, este culto comete atos horrorosos escondido daqueles que não podem compreender a magnífica finalidade do seu esforço. Embora atentos em evitar atenções pra si, os sucessos nas proximidades deixaram-nos expostos, e suas ações deixaram rastros para aqueles com coragem e audácia suficientes de rastreá-los.

    “Punho do Luto” é uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS® para cinco personagens de 10° nível. Embora designada como um cenário curto para participação na série de aventuras “Escalas da Guerra”, você pode adaptá-la para qualquer região montanhosa de qualquer mundo de jogo.

    Graças ao nosso amigo ViRaLsTrIkE que nos mandou o restante das aventuras, nós conseguimosw completar as 10 aventuras, e dar um upgrade no pacotão!

  • Aventura 08 – Além da Torre Mosqueada: Todo o meu trabalho cuidadoso destruído por Modra, aquele bastardo traiçoeiro e aqueles ‘Heróis de Overlook’. Agora, eu devo começar novamente, procurando novos aliados e diferentes mundos para compensar as minhas perdas. Mas primeiro alguma vingança contra o Vale, bem como uma forma de erradicar todas as pistas do meu envolvimento com os githyanki. Afinal de contas, anonimato é a chave para uma traição bem sucedida… “Além da Torre Mosqueada” é uma aventura para cinco personagens de 11° nível. Pelo fim da aventura, os PdJs devem estar a meio caminho para o 13° nível. Esta aventura é a primeira do estágio exemplar da série de aventuras Escalas da Guerra. “Além da Torre Mosqueada” é uma sequência de “O Templo do Meio”, ou pode ser adaptada para ser usada na sua própria campanha em andamento.
    Nesta aventura, os PdJs recebem uma urgente convocação do Conselho de Anciões de Overlook em nome de Megan Swiftblade, líder dos Cavaleiros da Liberdade. Atendendo ao chamado, os PdJs testemunham a destruição próxima à vila de Talar. Revelações subsequentes os movem para uma perigosa caçada aos responsáveis, antes que todo o Vale Elsir sofra o mesmo destino.
  • Aventura 09 – O Refúgio da Redoma de Vidro: Na suas cidades e cidadelas no Mar Astral, os githyankis foram incumbidos de assegurar sucesso na guerra que se aproximava, lidando com um problema: Qual a melhor forma de lidar com a comunicação entre os diferentes líderes do vasto exército Githyanki? “O Refúgio da Redoma de Vidro” é uma aventura para cinco personagens de 12 ° nível. Os personagens devem ganhar cerca de um nível e meio de valores de experiência no curso da aventura. Isso significa que se você está utilizando esta aventura como parte da Série de Aventuras Escalas da Guerra, seus aventureiros deverão alcançar o 14° nível lá para o fim da aventura. Esta é a nona aventura na Série de Aventuras Escalas da guerra; você pode jogá-la como sequência de “Além da Torre Mosqueada”, a oitava aventura na Escalas da Guerra, ou adaptá-la para jogar como parte da sua própria campanha.
    Nesta aventura os heróis devem se opor a um sofisticado e manipulador espião githyanki cujas perícias diplomáticas têm garantido a ele segurança dentro de uma cidade humana. No processo, eles podem livrar potenciais aliados githzerai de serem exterminados, forjarem uma aliança, infiltrarem-se na alta sociedade, e ouvir as linhas de comunicação githyanki – que irão mudar o curso da guerra.
  • Aventura 10 – Aliança com Nefelus: “Há muito temos nos esforçado para manter-nos afastados dos negócios do continente. Mas esta ameaça nos leva aos limites das nossas forças, e então, de encontro àqueles que têm sido postos à prova por vezes e vezes consecutivas. Talvez, se vocês nos ajudarem, nós consideraríamos ajudálo nas suas causas como forma de agradecimento.”.
    Aliança em Nefelus é uma aventura para personagens de 14° nível. Pelo final da aventura os PJs deverão estar a meio caminho para o 15° nível. Embora esta aventura seja parte da série Escalas da Guerra, ela leva o enredo para outra direção, na medida em que novos amigos e inimigos são descobertos. Ela também funciona como uma ótima aventura para ser jogada independente da série ou mesmo ser inserida na sua própria campanha.
    Nesta aventura, os PJs são novamente reunidos por sua amiga Amyria, a deva vista pela última vez em ―O Refúgio da Redoma de Vidro‖, a aventura anterior. Ela invoca os PJs para atenderem a um chamado de ajuda da ilha nação de Nefelus, uma magocracia isolacionista que se encontra sob uma ameaça ambiental. Se os PJs conseguirem colocar um fim aos problemas de Nefelus, ela talvez se disponha a empenhar seus extensivos conhecimentos arcanos e poder naval em favor da Coalizão.
Pronto para se aventurar de MONTÃO!? LET’S GO!
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